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Un gioco in realtà virtuale per sensibilizzare sull’ambiente
Quattro ragazzi, tre settimane, due tutor, un goal: make it green. È questo un progetto che nasce da un sogno di chi scrive: aiutare i giovani a sviluppare competenze nel lavoro in équipe e nella progettazione, e allo stesso tempo collaborare nella transizione verso stili di vita più rispettosi del Pianeta e dell’umanità. I ragazzi sono studenti di diverse discipline provenienti da tutta Italia e condividono vita e lavoro in un centro di ricerca a Philadelphia con l’obiettivo di sviluppare un gioco in realtà virtuale, per sensibilizzare alla sostenibilità ambientale. L’impresa sembra ardua: può un gioco aiutare a modificare stili di vita e comportamenti individuali? Può far divertire e nello stesso tempo renderci migliori? Se ben pensato può quantomeno indurre a riflettere.
Gli scenari del nostro gioco traggono ispirazione da scene di vita quotidiana - una festa con gli amici, un falò sulla spiaggia, una spesa al supermercato - e si sviluppano attorno alla teoria del disimpegno morale dello psicologo Albert Bandura, che risponde alla domanda: come si può fare il male e continuare a vivere bene con se stessi? È uno studio dei meccanismi, personali e collettivi, che permettono la violazione dei propri principi senza la perdita di una buona considerazione di sé. Spiegano perché ciascuno di noi continua ad usare la plastica usa e getta, nonostante si sappia che essa è dannosa per l’ambiente; ma spiegano anche perché gli Stati giocano al ribasso negli accordi internazionali. Ci è mai capitato di usare un bicchiere di plastica, e di fronte a chi ci faceva notare che non è rispettoso per l’ambiente, rispondere: non è il mio gesto a cambiare il mondo, lo fanno tutti? Questa, secondo Bandura, è una giustificazione che ci permette di continuare a star bene con noi stessi pur sapendo che il nostro gesto è dannoso per l’ambiente.
In generale i processi di disimpegno morale appartengono a tre grandi gruppi: strategie di disimpegno che operano sulla definizione della condotta, meccanismi che determinano una distorsione nella valutazione delle responsabilità, processi che provocano una rivalutazione della vittima, che può essere persona umana o vittima in senso figurato, come ad esempio l’ambiente. Per esempio, tra i processi che operano sulla definizione della condotta, vi è l’etichettamento eufemistico. Si utilizza un linguaggio edulcorato, confuso o innocuo, in modo da ridurre l’autosanzione morale che deriva da comportamenti sbagliati. Parlare di cambiamenti climatici, anziché di riscaldamento globale ci fa stare più sereni: siamo più propensi a pensare che i ghiacciai si sciolgano con maggiore rapidità in un contesto di riscaldamento globale che di cambiamenti climatici. Il confronto vantaggioso, invece, consiste nel rendere un’azione meno riprovevole, mettendola a confronto con comportamenti più gravi: non fare la raccolta differenziata non è grave come gettare la plastica in mare, che a sua volta non è grave come far del male ad una persona. Altro meccanismo illustrato da Bandura è quello di ignorare o sminuire le conseguenze.
Quando si compie un danno, si prova a non riconoscerlo oppure a sdrammatizzarlo. Ecco perché il dibattito tra politici, imprenditori, ambientalisti, climatologi è così acceso: si va dalla negazione o rifiuto del riscaldamento globale, all’ammettere che la terra si stia riscaldando, ma non è detto che sia per opera dell’uomo, e così via. La breve panoramica sui meccanismi di disimpegno ci fornisce un’idea del perché è così difficile cambiare le nostre abitudini. Il gioco che i giovani stanno ideando e realizzando tende a riprodurre in modo avvincente situazioni che inducono ad utilizzare i meccanismi descritti, in modo da smascherarli: psicologia, grafica, comunicazione, informatica, si fondono nel progetto con un intento educativo. Se lo vivo nel gioco, quando la stessa situazione si ripresenta nella realtà posso riconoscere i meccanismi di disimpegno. E forse agire diversamente. È un gioco pensato per adolescenti, ma la presentazione che ne è stata fatta ad alcune grandi multinazionali del posto, che hanno mostrato un grande interesse, suggerisce che la sensibilità verso questi temi si sta diffondendo in modo esponenziale. Le grandi aziende si stanno muovendo e mettendo in atto programmi rivolti sia ai dipendenti, sia ai clienti. E quando una multinazionale con quasi 200.000 dipendenti si muove, probabilmente qualche effetto diventa visibile e virale. Stili di vita più attenti e rispettosi si stanno diffondendo, magari senza fare rumore. Questa è una buona notizia. * Religiosa, economista, consigliera dello Stato Vaticano
fonte: https://www.corriere.it
La favola del riciclo: l’economia circolare è un gioco da ragazzi
Il programma di realtà virtuale Waste Travel 360°™ proseguirà il suo tour nelle scuole anche il prossimo anno scolastico. Ad accompagnarlo una nuova pubblicazione contenete i risultati del 2018
Un affascinante viaggio virtuale negli impianti di riciclo dei rifiuti alla scoperta della seconda vita degli scarti. Si potrebbe riassumere così Waste Travel 360°™, progetto itinerante dedicato alle scuole italiane e realizzato da Ancitel Energia e Ambiente con il contributo di alcuni dei più importanti Consorzi di Filiera. L’iniziativa, patrocinata dal Ministero dell’Ambiente, nasce con l’obiettivo di portare gli studenti nel mondo del riciclo attraverso il primo programma di educazione ambientale sull’Economia Circolare basato sulla realtà virtuale.
Dal 2017, anno dell’inaugurazione, a oggi Waste Travel 360°™ ha coinvolto 50.000 studenti nella nuova esperienza immersiva dedicata al trattamento dei rifiuti. I primi risultati del tour tra le scuole italiane sono stati raccolti in una pubblicazione dal titolo “La favola del riciclo: L’economia circolare, un gioco da ragazzi“. Il libro, presentato oggi a Roma, contiene anche i commenti degli studenti e accompagnerà il progetto in ogni sua tappa a partire dal prossimo anno scolastico. “Waste Travel 360° ® ha il patrocinio del Ministero dell’Ambiente perché sosteniamo tutte quelle iniziative che lavorano con noi alla diffusione di una sensibilità ambientale nuova – spiega On. Salvatore Micillo, Sottosegretario del Ministero dell’Ambiente e autore della prefazione – Il format aderisce perfettamente alla nostra idea di innovazione didattica, che porta l’ambiente nelle scuole e i ragazzi imparano divertendosi”.
“Il progetto è nato dall’esigenza di educare i giovani alla cultura del riciclo, portandoli in un mondo di immagini e nozioni più adatto al loro linguaggio di nativi digitali – dichiara Filippo Bernocchi, Presidente Ancitel Energia e Ambiente – È il mondo della trasformazione della materia a fine vita, del ciclo vitale di un prodotto, destinato quasi mai ad esaurirsi ma a prendere forme diverse. È il mondo della scienza, delle conoscenze e delle nuove tecnologie. Creando strumenti fluidi, facili e non retorici puntiamo quindi ad accelerare il processo di raggiungimento degli obiettivi di legge stabiliti dall’Unione Europea: entro il 2050 niente sarà più destinato allo scarto e ogni oggetto verrà progettato per essere riutilizzato e avviato al riciclo”.
fonte: www.rinnovabili.it
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